•  

    Tutoriel de programmation basic



    Introduction :

    Bonjour à vous , ce tutoriel est déstiné aux débutants qui voudraient s'initier au vaste monde de la programmation , dans ce tutoriel vous allez apprendre la programmation basic sur calculatrice. Une fois que vous aurez tout compris vous verrez ,la programmation sur calculatrice n'aura plus aucun secret pour vous et vous pourrez épater vos copains en créant les jeux qu'eux ne font qu'exploiter , ensuite vous verrez vous ne pourrez plus vous arreter :D

    Ce tutorial va se dérouler en deux grandes parties et plusieurs sous parties dans un ordre logique et croissant de difficultée .

    Soyez attentifs !



    A.l'écran numérique


    Avant de commencer je doit vous préciser qu'il existe deux écrans , l'écran numérique , et l'écran graphique , nous allons en premier temps travailler sur l'écran numérique .L'écran numérique est composé de 21 caractères en longueur et de 7 en largeur .


    Partie I . Création du programme


    Cette partie n'est peut etre pas très utile mais peut quand même servir pour les plus débutants d'entre nous .

    Tout d'abord pour créer un programme il vous faut aller dans PRGM ou dans le menu appuyez sur la touche B ceci est un petit raccourci utile au cas ou vous ne l'auriez pas remarquer ,puis faites new : F3 , et ensuite vous n'avez qu'a entrer le nom du programme que vous souhaitez créer , vous pouvez également mettre un mot de passe pour éditer celui-ci , mais je vous le déconseille de plus vous verrez un peu plus tard dans ce tutoriel qu'avec certains logiciels vous pourez mettre un mot de passe .

    Une fois le programme crée vous n'avez qu'à taper tout le code pour faire votre programme ^^ , cela peut paraître impressionnant au départ mais il n'en est rien , rendez vous à la deuxième partie pour commencer à apprendre la programmation .


    Partie II . L'affichage du texte


    Dans cette partie vous verrez les différentes manières de faire afficher du texte sur votre écran et leurs différents avantages et inconvénients .Avant de commencer cette partie je dois tout de même préciser au cas ou que pour insérer du texte on doit faire :SHIFT/DEL sinon lorsque vous voulez écrire au dessus de ce que vous avez déjà écrit cela repasse par dessus .

    1.Les guillemets



    Les guillemets permettent effectivement d'afficher du texte sur votre écran , voici la rédaction :



    «Bonjour bienvenue»

    «au revoir»

    «à bientot»






    Sur cette exemple vous aurez un écran qui affichera en haut : bonjour bienvenue puis une ligne en dessous : au revoir , avec les guillemets on peut mettre autant de lettre ou de chiffres que l'on veut la calculette les affichera tous...

    Cependant cette technique ne permet pas de mettre le texte ou l'on veut de plus l'affichage est lent les lettres comme vous avez pu le constater si vous avez essayer s'affichent les unes après les autres mais voici une autre technique comprenant elle aussi des défauts et des qualitées


    2 .Locate SHIFT/VARS/F6/F4/F1


    La commande locate permet elle de mettre du texte ou l'on veut voici la rédaction de cette commande :

    Locate 1,1,»Bonjour»

    Locate 1,2,»porc-»

    Locate 10,2,»salut »°

    Locate 1,3,A












    Explcations : Dans l'exemple que j'ai choisi nous avant Locate 1,2,»porc-» , Le deux correspond a l'axe des ordonnées et le 1 a celui des abssisses c'est-à-dire dans l'exemple on va avoir en deuxième ligne porc- puis à 10 caratères du bord on aura salut .cette technique est donc très important puisqu'en plus elle vous pouvez remplacer ces chiffres par des variables de mannières a ce que ce texte puisse bouger ... n'oubliez pas qu'on ne peut mettre que 21 caractères en longueur et 7 en largueur ce qui nous amène a son inconvénient .

    La technique avec locate une fois que nous avons taper nos 21 caractères ne met pas les caractères restant a la ligne .

    P.S : Le ° remplace le petit triangle que vous trouverez en faisant SHIFT/VARS/F5 , il sert a insérer une pause il faut appuyer sur exe pour continer le programme il sert aussi à faire afficher une variable , mais,qu'est-ce qu'une variable, ce dont on parle depuis tout à l'heure , vous avez peut être déjà compris mais nous allons quand même consacrer une toute petite partie aux variables .


    Partie III . Les variables


    Les variables font partie intégrante de la programmation , elle vous serviront tout le temps .

    Les variables consistent en fait a remplacer une lettre en majuscule par une valeure.Vous pouvez grace aux variable demander a l'utilisateur de rentrer une valeur ou un mot...


    ?->A






    ... Ou tout simplement pour assigner une valeur à une variable

    15->A

    15->A~Z





    A le deuxième ligne d'exemple on a ce qu'on appelle un tilde qui permet d'assigner la valeure 15 a la lettre A jusque a Z ,toutes les lettres valent 15 exepter les deux variables tetha et ro qui sont les deux caractères en rouge sur x² et sur ^.


    Bref je ne vais pas passer trop de temps sur les variables vous devriez comprendre seul et vous verrez par la suite pleins d'autres utilité a ces variables .Notemment dans les condition


    Partie IV . Les condition : If/Then/Else/IfEnd


    Ces fonctions servent a vérifier si une condition est vraie .Ce sont des fonction très très important dans le monde de la programmation et pas que dans la programmation pour calculatrice , c'est pourquoi il est important de metriser cette partie


    Voici un exemple l'explication viens après mais si vous avez un bon anglais vous devriez comprendre tout seul :


    ?->A

    If A=10

    Then ClrText

    Locate 1,3,»vous avez mis 10»

    Else ClrText

    Locate 1,2,»vous avez mis autre chose que 10»

    IfEnd














    Explications : Comme on a vu dans le chapitre précédent je n'y reviendrai pas , on demande a l'utilisateur une valeur , puis On met If qui veut dire si en anglais , donc si A=10 Alors (Then) On efface l'écran (ClrText) et on affiche : vous avez mis 10 a la troisième ligne .

    Sinon (Else ) si A est différent de 10 on efface l'écran puyis on affiche a la deuxième ligne : vous avez mis autre chose que 10 .

    Avez vous remarquer quelque chose de mal programmé dans cette exemple ?

    Eh oui Lorsque A est diférent de 10 on affiche vous avez mis....cependant la phrase comprend plus de 21 caractères et donc tout ce qui est après le c de chose ne sera pas affiché .

    P.S : vous auriez aussi pu au lieu de sauter une ligne mettre deux points : :


    ?->A

    If A=10:Then ClrText:Else..






    Nous allons maintenant passer a un chapitre non moins important que les condition : Les boucles .


    Partie V.Les boucles


    1.For/To/Next/Step SHIFT/VARS/COM/F6


    Ce type de boucle permet de répeter un bout de programme pendant un nombre que vous aurez pris le soin de définir .


    For 0->A To 10

    Locate 1,1,A

    Next

    Locate 1,2,»Fini»









    Explication : Si on traduisait de l' anglais au francais on aurait: pour 1 assigné a A jusqu'à 10 Localiser a la ligne 1 la variable A , Recommencer .

    Ce qui est entre la ligne 1 et 3 se répete 10 fois puis quand ellse s'est répété 10 fois elle affiche la mot fini a la ligne 2 .A Chaque tour on va avoir un chiffre différent puisque on a Locate 1,1,A ce qui signifie qu'on va afficher la valeur de A a chaque tour qui va s'incrémenter de 1 à chaque fois donc au premier tour on va avoir 1 puis 2 puis 3,, jusqu'à 10... Ceci dit on peut changer la valeur d'incrémentation de la variable A avec l'utilisation de la fonction Step


    For 0->A To 10 Step 2

    Locate 1,1,»Ok»

    Next








    Ici le Ok va se répeter 5 fois eh oui 10/2=5 puis qu'a chaque fois on incrément de 2 A donc au première tour on a 2 puis 4 puis 6 puis 8 puis 10 on a bien 5 tours

    On va pouvoir exploiter maintenant cette fonction , souvenez vous de ce que j'ai dit a propos de la fonction Locate on a Locate x,y x:axe des abssisses y:axe des ordonnées (vertical )

    Par conséquent nous allons pourvoir rempacer 1 par A par exemple pour que le texte se déplace dans le sens horizontal



    For 1->A To 20

    Locate A,2,»O»

    ClrText

    Next








    voilà , le texte O se déplace de la colonne 1 jusque a la colonne 20 . Si vous vous demandez pourquoi j'ai mis ClrText après locate c'est parce que sinon le O ne s'éfface pas après etre passe et cela fait une trainée , ou alors si vous voulez vous pouvez mettre au lieu de ClrText mettre un espace avant le O.Pareil que pour tout a l'heure vous pouvez tout à fait utiliser la commande step pour par exemple faire avancer le O de 2 en 2 ou de 3 en 3 .Lorsque vous arrivez a la fin (c'est-a-dire au 21eme caratère) ,votre calculette vous met done si vous ne souhaites pas cela, ajoutez :


    For 1->A To 20

    Locate A,2,» O»

    ClrText

    A=20=>1->A

    Next










    Petite précision si vous n'avez qu'une seule fonction a mettre après votre condition utilisez la double flèche qui se trouve SHIFT/VARS/JUMP Elle remplace en quelque sorte le then mais ne permet de mettre qu'une seule fonction derrière .

    Revenons a nos boucles , Lorsque Le O arrive a 20 vous avez pu voir qu'il revient a sa position de départ c'est a dire 1 .


    2.Goto/Lbl SHIFT/VARS/JUMP

    Lbl A

    Locate 1,1,»Ok»

    Lbl B

    ?->A

    If A>10

    Then Goto A

    Else

    Goto B

    IfEnd


    Goto et Lbl ne sont pas vraiment des boucles et d'ailleurs mieux vaut ne pas les utiliser abondemment en programmation car on ne s'y retrouve que laborieusement une fois qu'il y a des Goto partout .Ceci étant dit elle s'avèrent très utiles parfois et peuvent dépanner . Voici la rédaction :

    Tout d'abord on demande a l'utilisateur de donner une valeure . Ensuite on a une condition , si A est supérieur a 10 alors le Goto A ordonne de se rendre a l'étiquette (Lbl A) A et Ok est affiché , sinon on se rend a l'étiquette B et on recommence la boucle .

    Vous n'etes pas obligé d'utiliser des lettres vous pouvez également utiliser des chiffres .

    P.S: vous pouvez utiliser autant de goto que vous voulez mais pas de Lbl puisque le repère ne peut etre qu'a un seul endroit , sinon le Goto ne saura pas a quelle repère aller et la calculatrice affichera un message d'erreur



    3.While/WhileEnd


    Voici une boucle assez utile dont on ne peut entrer que si la condition est respectée


    voici un exemple :


    ?->A

    While A=0

    Locate 1,1,»boucle»

    WhileEnd

    Locate 1,1,»Ok»












    Explications: ici une nouvelle fois on demande a l'utilisateur de rentrer une valeure si la valeur est égale a 0 le mot boucle va se répeter a l'infini puisque cela fait une boucle mais si il est différent de 0 le mot ok s'affichera mais ne se repetara pas puisqu'il n'est pas dans une boucle , ensuite on retourne au dessus de la ligne while et on redemande une valeure jusqu'à temps qu'elle soit égale a 0


    4.Do/LpWhile


    Ici c'est différent un peu d'anglais d'abord : LpWhile = loop while=faire une boucle tant que .D'abord un exemple pour faciliter l'explication :





    Do

    ?->A

    LpWhile A=8

    «verifié»








    Explications: Alors , on entre dans la boucle puis on nous demande de rentrer une valeure et la l'anglais va s'avérer utile car comme je l'ai traduit tout a l'heure LpWhile =faire une boucle tant que , donc tant que A est égal a 8 on fait une boucle et ceci a l'infini , on ne peut sortir de la boucle que si l'on entre une valeure différente de 8 , ceci peut servir pour un mot de passe...

    On peut également mettre LpWhile 1 tout cours cela nous ramenera au do quelque soit la valeure que vous avez entrer .

    Voilà c'est tout pour les boucles , c'est bon vous suivez ? Alors on passe a la suite .


    Partie VI .Les getkeys


    La fonction getkey est très utile pour les jeux et même incontournable , si vous possédez une graph 20/25 vous pouvez passer ce chapitre puisque la fonction n'existe pas sur ces calculettes .


    Tout d'abord je vais vous donner un petit programme tout simple qui vous permettra de connaître les getkey de votre calculette en enfoncant la touche a laquelle vous désirez connaître le numéro .C'est très pratique vous allez voir .


    Getkey->A

    Lbl 1

    Locate 1,1,A

    Goto 1









    P.S : Iln'y a que pour AC/on qu'il n »y a pas de getkey donc si vous voulez stoper le programme utilisez cette touche .


    Voyons maintenant l'utilité des getkey : Les getkey ce sont les numéro des touches correspondant par exemple le numéro qui correspond a la touche EXE c'est 31.


    Voici un exemple d'utilisation :

    Lbl A

    Do

    Getkey->K

    LpWhile K=0

    K=31=>»vous avez appuyer sur EXE»

    K=78=>»vous avez appuyé sur SHIFT»

    Goto A













    Explications: Dans cet exemple on a demander a l'utilisateur d'appuyer sur une touche (getkey-K) puis comme on a vu dans le chapitre précédent des boucles on refait la boucle tant que K est égal a 0 c'est a dire si il n'y a aucune touche de pressée , puis lorsqu'on appuye sur une touche on a une condition si K=31 c'est-a dire si on a appuyé sur exe (31) alors la texte s'affiche «vous avez appuyé sur exe» et pareil pour SHIFT puis lorsqu'une des deux phrase est apparu ou si on a appuyé sur aucune des deux on retourne au départ grace au Goto A .Le getkey doit être place obligatoirement dans une boucle car la calculette va passer vite sur le getkey et donc si il est dans une boucle elle sera forcée de tomber dessus .Et n'oubliez pas que le processeur de votre calculatrice reste un processeur de calculatrice c'est pourquoi ne faites pas une boucle trop longue sino l'utilisateur sera obligé de rester appuyé sur la touche pour attendre le prochain tour dela boucle .Grace a l'utilisation des getkey vous pouvez aussi faire bouger du texte mais cette fois ce sera l'utilisateur qui le fera bouger :


    1->C

    Lbl 0

    Locate C,1,»O»

    Do

    Getkey->A

    Lpwhile A=0

    A=27=>A+1->A

    C=21=>1->C

    Goto 0
















    voilà si vous avez tout compris on passe au chapitre suivant


    Partie VII . Les commandes de programme


    1.Prog/return


    Voici deux commande assez utiles mais pas non plus indispensable si ce n'est pour ne pas avoir un programme très compliqué , ces commandes servent a activer un autre programme dans un programme si vous voulez que votre programme ne soit pas trop lourd .


    Programme A

    Locate 1,1,»O»

    Prog «programme B»

    Locate 1,2,»P»

    Programme B

    Locate 1,3,Q

    Return













    Explications : On ouvre le programme A puis la lettre O apparaît ensuite grace a la fonction Prog on ouvre le programme B et la lettre Q apparâit et grace a la fonction return on retourne au programme d'ou on venait et la lettre P s'affiche du programme B .Voila , pas très compliqué hein ?Allez on continue toujours dans les commandes des programme .


    2.Stop/Break


    Ces deux commandes sont des commandes qui s'utilisent dans la programme pour stoper des boucles ou le programme tout simplement .

    Tout d'abord je vais parler de la fonction Stop qui est assez peu utilisé mais est tout de même utile dans les jeux pour faire joli et demandeer au joueur si il veut quitter le jeu...:


    Locate 1,1,»voulez vous quitter»

    Locate 1,2,»le jeu ?EXE:annuler»

    Locate 1,3,»AC/on :OUI»

    Stop









    Il s'affiche : voulez vous quitter le jeu ? EXE: annuler AC/on : OUI , vous n'avez même pas besoin des getkey ici car si on appuye sur exe la calculatrice revient toute seule au début du programme et si on appuye sur AC/on on se retrouve dans RUN .Voila Rien de plus pour cette fonction .Passons a la fonction break

    La fonction break est pour moi utile et elle peut d'ailleur remplacer les Goto dans les boucles avecDo/LpWhile et While / WhileEnd .Elle permet de casser la boucle c'est a dire de sortir de la boucle encore une fois l'anglais :break je pense que tout le monde savait .


    ?->A

    While A=10

    Locate 1,1,A

    A=15=>Break

    WhileEnd

    «fini»














    Encore une fois on vous demande d'entrer une valeure et si vous entrez 15 on sort de la boucle et le mot fini s'affiche .


    Partie VIII. Les commandes logiques



    Dans cette partie je vais vous parler de trois commande qui peuvent servir dans les conditions .



    ?->A

    ?->B

    If A=2 And B=2

    Then « ok »

    IfEnd











    La commande And et de l'anglais...je le précise quand même au cas ou...va servir a vérifier deux conditions , ici : si A est égale a 2 et si B est égal a 2 alors on affiche ok , les deux doivent etre egal a deux si un des deux n'y est pas la condition est fausse . Elle serait juste si on avat mis or a la place de and , or qui signifie ou en francais


    Remarque : vous avez vu que je n'ai pas ajouter de Else , on n'est pas obligé d'en mettre le IfEnd suffit si A et B ne sont pas égal a 2 on continue le programme a partir de IfEnd.


    La commande not est également une commande logique , elle sert a vérifier si une condition n'est pas vraie


    Partie DERNIERE . Les commandes numériques


    1.La fonction Ran# et Int


    Cette fonction s'avert utile lorsque l'on veut faire des jeux de hasards puisque cette fonction sert a choisir une valeure au hasard


    10Ran#+2->A

    10Ran#+2->B

    Locate 1,1,A

    Locate 1,2,B












    La fonction se rédige de cette mannière xRan#+y->z


    x+y=valeure maximal de l'intervalle des valeures

    y=leure minimale

    z=variable a laquelle vous atribuez cette valeure ,

    dans notre exemple on a donc d'affiché a la première ligne une valeure comprise entre 12 et 2 et pareil pour la deuxième ligne

    La fonction Int sert elle a faire une troncature de cette valeur a l'unité c'est-a-dire qu'elle vas donner la valeur entière d'un nombre


    Int 10Ran#+2->A

    on la rédige comme cela :

    Il y a également deux petites fonctions assez utiles la première est Abs , qui comme son début de nom l'indique , va donner la valeur absolue d'un nombre , c'est-a-dire que si vous avez une valeure négative la fonction abs vous la mettre positive et la deuxièeme est la fonction Frac qui sert a donner la valeure décimal d'un nombre .


    Nous en avons maintenant fini avec la programmation numérique et si vous avez compris nous allons passer a la programmation graphique


    B.L'écran graphique


    Tout d'abord l'écran graphique comporte 127 pixels en longueur et 63 en largeur ce qui vous laisse la possibilité de faire des dessins et des animations...


    Partie I . Les commandes de dessein


    1.Les lignes


    Pour dessiner des lignes vous avez plusieurs possibiltées :


    a/La commande F-Line


    Cette commande se rédige de cette manière :


    ViewWindow 1,127,0,1,63,0

    F-Line 20,40,90,40






    On a tracé une ligne horizontale a 40 pixel du bord du bas , on a F-line x1,y1,x2,y2

    Vous avez peut-être remarqué que j'avais mis viewWindow , cette fonction sert a définir la fenetre graphique on a ViewWindow Xmin,Xmax,Scale,Ymin,Ymax,Scale , il faut la mettre a chaque début de programme si vous avez utilisé l'éran graphique .


    b/Plot/Line


    Pour cette technique il suffit de placer les deux points puis la ligne comme ceci:

    ViewWindow 1,127,0,1,63,0

    Plot 40,10

    Plot 40,30

    Line









    et on obtient une ligne verticale puisqu'on a : plot x1,y1

    plot x2,y2

    Line

    La technique première a une rapidité d'exéctution plus rapide que la deuxième et a prend moins de memoire donc je vous conseillerais plutot la méthode 1 .


    Il y a aussi une troisième méthode que j'éxpliquerai plus tard puisqu'elle concerne les listes que nous n'avons pas encore vu , ce ci étant dit il reste une méthode qui consiste a tracer des lignes verticales et horizonales mais sur tout la longueur de l'écran ou sur toute la largeure , ce sont les fonction tout simplement : Horizontal et Vertical qui se note comme ceci

    Horizontal y en partant du bas

    Vertical x en partant de la gauche

    Remarque : Pour les utilisateurs de Graph 65 il existe une onction pour avoir le texte et les lignes en couleur , il suffit d'aller dans OPTN F6/F1 puis de mettre Orange ou Green devant ce que vous voulez mettre en couleur .

    Une conseille dans les jeux si vous mettez un fond vert sur de l'écriture orange ca fait très joli mais long a afficher , c'est pourquoi on va avoir recours au pictures que je vous présenterait dans un chapitre ultérieur .


    2.la commande Circle


    Cette commande vous l'avez sans doute deviné sert a tracer des cercles voici la rédaction :


    ViewWindow 1,127,0,1,63,0

    Circle 100,10,3






    Cette fonction se note Circle x,y,z :

    x : le point du centre sur l'axe des abcisses

    y : le point du centre sur l'axe des ordonnees

    z : le rayon du cercle


    Je ne saurait trop vous conseiller cette fonction car il faut du temps pour afficher le cercle et ca peut énerver certaines fois^^


    3.Les points


    Vous avez la aussi plusieurs choix pour placer des points , mais les deux se valent , voici la première méthode :


    a/la fonction PlotOn


    La fonction PlotOn se note commec ceci :

    PlotOn x,y : y en partant , du bas et x en partant de la gauche

    P.S: on peut inverser si on le souhaite , mettre PlotOn y,x


    Il y a d'autres fonction qui vont avec celle ci , tout d'abord la fonction PlotOff qui eface le pixel etant aux coordonness que vous avez mis

    PlotOff x,y

    et la fonction Plot Chg , cette fonction permet de mettre un pixel à l'endroit voulu si'il y en a pas si il y en a déjà un il est éffacé


    b/La fonction Pxl


    Cette fonction est la même sauf qu'au lieu d'avoir :

    PxlOn x,y on a PxlOn y,x et y en partant du haut

    Comme avec plot on d'autre fonction vont avec PxlOn par exemple :

    PxlText qui sert a vérifier si un pixel se trouve au coordonnées que vous avez préciser


    PxlOn 40,10

    PxlText 40,10->A

    A=1=>»il y a un pixel»

    A=0=>»il n'y a rien»










    Vous avez du comprendre , si le résultat du test est 0 il n'y a pas de pixel a l'endroit précisé , s'il est égal a 1 il y en a un .


    Partie II. Le texte


    Pour écrire sur l'écran numérique il n'y a qu'un seul moyen en dehors d'utiliser un bug présent sur les casio graph 35et65 , utiliser la fonction Text cete fonction est très utile de plus le texte écrit avec cette fonction est plus joli car plus petit mais s'affiche moins vite que Locate . Cependant faites attention la fonction se rédige comme ceci :


    Text y,x avec y en partant du bas contrairement a Locate , a ce propos n'oubliez pas que nous ne somme plus avec 7pixel en largeur et 21 en longueur mais 127 en longueur et 63 en largeure , mais quand on met du texte le ymax est a 58 au dela on ne verra pas le texte .

    Avec cette fonction comme avec locate on peut afficher une variable .

    P.S :Avec cette fonction si on veut y voir claire il faut espacer d'au moins 7 pixels les ligne .


    Partie III . Les Pictures



    Lorsque vous faites une image vous devez mettre a la fin de votre image StoPict avec le numéro de la picture que vous voulez utiliser ala fin , cette fonction sert en faite a copier la picture et a la stocker dans la calculatrice , mais attention il n'y a que 6 images dans la calculatrice , sachant que chaque emplacement prend 4024 de place on a vite pris beaucoup de place .Maintenant vous devez faire afficher votre images , vous ouvrez votre programme et attendez que l'image charge jusque a la fin puis ensuite vous pouvez supprimer le programme puisque l'image est stockée , ceci est utile surtout si vous avez un programme qui vous fait 10000 , comme ca vous gagnez 6000 d'espace .Maintenant vous n'avez plus qu'a coller l'image dans votre programme

    Ensuite vous allez utiliser la fonction RclPict 1,2,3,4,5 ou 6 dans votre programme pour la coller .

    Partie IV.Les matrices


    Nous voici au chapitres des matrices , le grand mot qui impressionne , mais en fait vous allez voir c'est assez simple , et surtout très utile .Une matrice c'est en fait une sorte de casier a variable mais qui peut réveler bien d'autres utilitées dont vous vous rendrez compte au fur et a mesure que vous créerez eds programmes.


    Nous allons tout d'abord apprendre les deux manières de créer des matrices


    Voici la première :cette méthode est la plus rapide pour créer des grosses matices

    Voici comment on fait :


    {3,4}->Dim Mat A






    Ici j'ai créer une matrice de 3 lignes par 4 colonnes , et toutes les valeures de ma matrice sont égale à 0 . Allez dans le menu puis Mat et vous verrez dans mat A : 3*4.


    Voyons maintenant une deuxième méthode pour créer une matrice , vous mettez directement la valeure de la variable


    [[0,0,0,0][0,0,0,0][0,0,0,0][0,0,0,0][0,0,0,0]]->Mat A






    On a créer une matrice de 5 lignes et de 4 colonnes .


    Si vous voulez vous avez aussi une méthode qui permet de faire des matrices caré rapidement grace a la fonction Identity :

    Identity 4->Mat A





    Nous avons crée une matrice carrée de 4*4 .

    Nous savons maintenant créer des matrice d'accord , mais à quoi ca sert ??

    Cela sert tout simplement a stocker les variables comme je l'ai dit dans l'introduction .Pour assigner une valeure a une case de la matrice vous n'avez qu'a faire 15->Mat A[2,2]

    La rédaction la voici :a->Mat A[X,Y]avec a la valeur que vous voulez mettre dans la case de votrematrice et x le numéro de la ligne et y le numéro de la colonne .

    Maintenant vous pouvez faire afficher votre variable


    Locate 1,1,Mat A[2,2]


    et 15 apparaitra


    Vous pouvez aussi demander a l'utilisateur de donner une valeure a la matrice


    ?->Mat A[1,1]

    ou mettre une variable dans la matrice

    R->Mat [A,B]


    L'avantage des matrices c'est que même si vous éteignez votre calculatrice vos valeurs seront toujours la , utile non, cepeandant une case de matrice prend 10bytes , donc elles sont gourmandes en memoire .


    Partie V.Le drawstat et les listes


    Tout d'abord je doit vous expliquer comment on crée les listes , les listes sont comme les matrices sauf qu'elle sont en ligne :

    Voici la formule :Seq(a,X,1,b,1)->List c

    a : veleur avec laquelle on rempli la liste

    b :dernière ligne de la liste

    c :nom de la liste , ou plutot numéro , car la liste doit etre avec un numéro pas une lettre.De même que les matrices sont qu'avec des lettres

    Nous allons donc créer une liste de 20 lignes donc 20 valeurs :


    Seq (0,X,1,20,1)->List 2

    Pour assigner une valeure a une liste le principe est le même que pour les variables puisqu'il suffit de faire ceci :

    10->List2[4]

    Ici on a assigné la valeure 10 a la quatrième colonne de la liste 2.

    Maintenant que nous savons créer des listes , nous allons pouvoir les exploiter , ces listes peuvent tout d'abord servir au statistique , calcul de moyenne grace à certaines fonctions comme Sum ou Prod ou encore Cuml...


    Mais une des exploitation les plus connues des listes est le drawstat , cette technique de dessein est incomparablement plus rapide que les autres techniques que nous avons vu précédemmment .Voici le principe :


    Tout d'abord nous allons définir les caractéristiques nécéssaires , dans l'onglet stat vous trouverez toutes les commandes qui suivent , voici ce que vous devrez taper a la fin de votre programme juste avant la fonction DrawStat :


    S-Grph1 DrawOn,Scatter,List 1,List2,Blue,Dot






    DrawOn : pour dessiner votre graphe

    Scatter : cete commande sert a définir le type de graphe , il est le contraire le xy-Line qui lui relie les points.

    List 1:La liste contenant les valeurs pour x

    List 2:La liste contenant les valeures pour y

    Dot : c'est le type de points , vous ne trouverez pas le dot écrit , c'est un tout petit carré , il y a aussi des croix et des petits carrés mais dot lui veut dire point , c'est un pixel


    Ensuite on écrit S-WindMan au début(on regle sur Manuel pour empecher que la fenetre ne se calibre toute seule) après avoir défini votre fenetre avec viewWindow puis vous placez simplement la petite liste que j'ai mise un peu plus haut puis la commande DrawStat tout a la fin. Et vous voyez votre dessin qui s'affiche beaucoup plus vite qu'avec les autres techniques .en plus c'est beaucoup plus simple puisqu'il n'y a pas besoin de placer les Plot On etc,,,il vous suffit de metttre x dans la liste 1 et y dans la liste 2 ou 3 ou 4 mais il faut dans ce cas configurer sur : list 3 list 4.

    Les coordonnées x et y doivent se trouver sur la même ligne de la liste

    par exemple :


    2->List 1[3]

    4->List 2[3]


    vous pouvez maintetnant avoir eds jeux d'une rapidité bien supérieur a celle des jeux qui utilisent F-Line et Plot ou Pxl


    Malgrès tout ce que je viens de dire si vous avez tout de même des messages d'erreurs voici pour les plus répandus ce a quoi ils correspondent .


    Partie VI .Les messages d'erreures



    syn error : ceci est une erreure de sytaxe , vérifiez que vous n'avez pas oublier un guillemet

    ou que vous n'avez pas oublier un Then,,,


    Go error : Cete erreur signifie que la calculatrice ne sait pas ou aller , si vous avez mis un Goto A mais pas de Lbl A ou si vous avez mis un Prog « eee »mais qu'il n'y a pas de programme nommé eee .


    Arg error : cela signifie que vous avez fait quelque chose d'imposible .


    Dim error : ceci correspond a une erreure de matrice ou de listes















    Conclusion :

    Voilà je pense avoir fait a peu près le tour ds fonction qui pouvait être le plus utile pour débuter a programmer , mais la plupart des fonctionsn'ont pas qu'une seule fonction , elles en cachent bien d'autres selon leur utilisation , pour cela il vous faudra bidouiller et créer des programmes , des jeux et vous vous appercevrez que ceci n'est que la base et qu'il reste une infinité d'utilisation de ces fonction , mais j'espère vous avoir donné un peu le goût de la programmation et surtout vous avoir apprit des choses :)







































    --si vous souhaitez me poser une question envoyez votre message ici :goot_180@hotmail.fr--


    Ce tutoriel a été réalisé par Gottfried Berton pour les possesseurs de casio graphique 65/35/25


    2 commentaires


    Suivre le flux RSS des articles de cette rubrique
    Suivre le flux RSS des commentaires de cette rubrique